Nadando con Phelps: transformación de tablas de datos en infografías interactivas y animadas

Autor: Gabriela Baratta

Subsistema: Educación Inicial y Primaria

Lugar: Médanos de Solymar, Canelones

Introducción

¿Qué es lo que hace que una infografía sea más comprensible para nuestros alumnos que una tabla de datos o un texto sin imágenes?

¿Cuál es la información implícita que es necesario explicitar a la hora de convertir una tabla de datos en infografía? ¿Qué conocimientos matemáticos hay que dominar?

¿Cuál es el aporte de un software como Scratch en estas actividades?

En el intento de contestar estas preguntas se realizó esta experiencia de aula que consistió en la transformación de tablas de datos de los Juegos Olímpicos 2012 en infografías animadas e interactivas en Scratch, por parte de los niños de 6°año A de la Escuela de Médanos de Solymar.

Nadando con Phelps: transformación de tablas de datos en infografías interactivas y animadas

Objetivos

Objetivos generales

  • Avanzar en la construcción de un conocimiento matemático a través de la apropiación de conceptos y sus relaciones.
  • Desarrollar estrategias de lectura y producción de textos hipermediales

Objetivos específicos

  • Aproximación a las regularidades del Sistema Sexagesimal
  • Aproximación al cálculo de la probabilidad en sucesos aleatorios
  • Representación e interpretación de información en textos hipermediales

Desarrollo

Como maestra de 6° año, antes de los Juegos Olímpicos de 2012 había planificado aprovechar la infinidad de infografías que se publicarían sobre el acontecimiento para la enseñanza de algunos contenidos del área de Matemáticas. Por ejemplo: las infografías que comparan resultados en distancias y en tiempos, permiten elegir un recorrido a través de hipervínculos así como la interacción con sus contenidos, que explicitan la información, la relacionan y establecen comparaciones. Éstas resultarían potencialmente ricas para la enseñanza de contenidos de difícil abordaje como el Sistema sexagesimal dentro del campo de Magnitudes y Medida del Programa Escolar o el cálculo de la probabilidad de sucesos aleatorios. Sin embargo, durante todo el período en que se desarrollaron los Juegos Olímpicos la escuela no tuvo conexión a Internet. Es así que los primeros resultados entraron al aula en forma de tabla de datos impresa en papel. Los planes de utilización de infografías quedaron, en principio, reducidas a la interpretación de esta tabla y rápidamente quedó clara la limitada comprensión de la información implícita por parte de los alumnos.

Infografías vs tablas de datos

¿Qué es lo que hace que una infografía sea más comprensible para nuestros alumnos que una tabla de datos o un texto sin imágenes? Esta forma de presentar la información, de “dar forma visual a los datos es crear una herramienta que sirve para acelerar –y hasta sustituir– los procesos que el cerebro sigue para cumplir sus objetivos” (Cairo 2009). La infografía puede extender nuestra cognición, dice el mismo autor, y opera a través de imágenes, sonido, movimiento, interacción, hipervínculos, etc. Es previsible que las infografías estén conquistando los distintos ámbitos de la vida social por la naturaleza de la información de nuestro tiempo “en el que la cantidad de información en bruto disponible se ha tornado masiva, por lo que la búsqueda de nuevos filtros y formas de organizarla es ineludible, dado que no toda ella puede ser codificada en forma de texto, vídeo y audio.” (Cairo 2009) También es deseable que la interpretación y producción de las infografías ocupe un lugar importante en la educación formal ya que, como dice Ferrés (2005), la cultura actual favorece unas formas de expresión caracterizadas por la primacía de lo sensorial y lo concreto sobre lo abstracto y simbólico, de lo narrativo sobre lo taxonómico y analítico, de lo dinámico sobre lo estático. Es necesario que la escuela desarrolle las herramientas que permitirán a los alumnos comprender y “construir discursos alternativos con armas comunicativamente poderosas.” (Cassany, 2002)

Propuesta 1

a)Colectivamente:

Análisis de una tabla de posiciones:
¿Qué información se infiere?
¿Cuál es la información implícita que es necesario explicitar ayudar a la comprensión de la tabla?
¿Qué conocimientos matemáticos hay que dominar para entenderla?

a)En pequeños grupos:

Transformación de la tabla en una infografía animada en Scratch
Con el fin de mejorar la comprensión a través de la representación visual de los datos se propone la transformación de la tabla de datos en una infografía en Scratch.
Con los insumos obtenidos en el intercambio inicial dibujan o utilizan una fotografía de una piscina vista de arriba. Luego dibujan los primeros tres nadadores que representan a los países ganadores y determinan sus posiciones iniciales. Programan el recorrido de cada nadador de ida y vuelta con distintas velocidades de manera de que al final de la carrera los tiempos relativos coincidan con la forma escalonada en la que llegaron los competidores en la realidad, según indica la tabla de resultados (ver ejemplo en http://scratch.mit.edu/projects/gabrielabaratta/3006086)

b)Puesta en común:

Comparar ambas representaciones:

¿Qué información le agregan las imágenes, links a otros textos, movimiento y sonidos a la tabla original?
¿Qué conocimientos matemáticos fue necesario saber para “traducir” estos datos en una infografía?

Propósitos:

Propiciar la aproximación a las regularidades del Sistema Sexagesimal y la comparación con el Sistema Decimal
Favorecer la identificación de información explícita e implícita en materiales hipermediales y lineales.

Observaciones:

La primera interpretación de la tabla por parte de los niños puso en evidencia una comprensión superficial de su contenido. Si bien rápidamente tuvieron claro quiénes eran los tres primeros puestos fallaron al interpretar los tiempos obtenidos por cada país denotando el desconocimiento de la notación del sistema sexagesimal.

Luego, cuando intentaron calcular la diferencia de tiempo entre los equipos quedó en evidencia que no sólo era necesario aprender a leer esos valores sino conocer las regularidades del sistema sexagesimal. Era necesario interpretar esos valores para poder hacer la infografía y se dispusieron a averiguarlo sin que hubiera que indicárselos. Sin embargo, como no había conexión a Internet se les instaló, a través de un pendrive, un recurso que previamente había sido descargado del Portal Ceibal. En este punto es interesante destacar que la búsqueda de información para comprender el sistema sexagesimal fue sorprendentemente ágil y fructífera, tal era la motivación y la apropiación de la tarea como desafío. Consideraron importante mostrar en la infografía la diferencia en décimas de segundo entre la llegada de un equipo y otro y discutieron mucho acerca de cómo hacer los cálculos para plasmarlo en la animación.

En este punto, el programa utilizado, Scratch permitió poner a prueba las diferentes estrategias y versiones obteniendo una retroalimentación inmediata. En el mismo sentido, este programa permite rever la línea de pensamiento ya que ésta aparece plasmada en la secuencia de programación a través de bloques encastrados como piezas de puzle. Durante la realización de esta primera infografía se resignificaron los conocimientos acerca de los ejes de coordenadas para ubicar las posiciones iniciales y finales de cada nadador. Aunque ya habían tenido una aproximación al uso de las coordenadas esta actividad dirigió la atención hacia la conservación del valor en el eje de las Y para que los nadadores no “se cruzaran en la piscina”.

También, aunque los números negativos no están incluidos como contenido en el programa escolar, su utilización en esta actividad se constituyó en oportunidad para familiarizarse con ellos y para ampliar y enriquecer el concepto de número. Asimismo la definición de la sentencia de movimiento puso en relación la distancia recorrida con el tiempo utilizado lo que constituye una primera aproximación al concepto de velocidad. La utilización de Scratch con el fin de hacer más comprensible la información a través de su representación en una infografía hizo posible “ver” el tiempo. Más allá de la comparación del sistema sexagesimal con el decimal y el acercamiento a sus regularidades, el trabajo en Scratch permitió percibir la diferencia de tiempo entre los nadadores, algo difícil de imaginar a partir de la lectura de los datos en una tabla.

Propuesta 2:

¿Cómo ganarle a Phelps?

a)En pequeños grupos:

Realizar una animación que represente una carrera contra Phelps controlando la probabilidad de ganarle
Representar una carrera de natación en la que uno de los nadadores es Phelps, quien recorre la piscina con su tiempo record y el otro nadador es el propio niño. El tiempo de este último se determina utilizando el bloque “número al azar entre…”. Si dentro del rango elegido hay más cantidad de valores menores al tiempo de Phelps, la probabilidad de ganar aumentará. Luego la computadora selecciona en forma aleatoria uno de esos valores, y el resultado de sucesivas carreras tenderá a favorecer al autor de la programación.
Programar a continuación el registro automático de los resultados de todas las carreras para poder apreciar quien gana más veces, o en otras palabras, para verificar si efectivamente se ha controlado la probabilidad de ganarle a Phelps
(Para ver el funcionamiento: http://scratch.mit.edu/projects/gabrielabaratta/3009200)

b)Puesta en común:

Calcular la probabilidad de ganar según los valores elegidos en cada grupo y compararlos con los resultados registrados.
Clasificar las distintas propuestas en 4 categorías: Alta probabilidad de ganar, baja probabilidad de ganar, imposibilidad de ganar e imposibilidad de perder.

Propósito:

Propiciar la predicción y el cálculo de la probabilidad de un suceso aleatorio

Observaciones:

En el caso que se ejemplifica en las fig. 5 y 6, el niño tiene cinco posibilidades en 7 de ganar y Phelps sólo una por lo que esta combinación quedaría clasificada como de alta probabilidad de ganar. En esta actividad vuelven a ponerse en juego los conocimientos acerca de las coordenadas X e Y con sus valores positivos y negativos así como la aproximación a la idea de velocidad como relación entre el tiempo y la distancia recorrida. Aquí se introduce una nueva variable que pone en juego la posibilidad de determinar a priori la probabilidad de que ocurra un suceso. En esta oportunidad Scratch ha permitido manipular dicha probabilidad a través del uso de la sentencia “número al azar entre…” y comprobar los resultados en forma inmediata. También ha permitido el registro automático de gran cantidad de datos para su posterior análisis. En la primera actividad se transformaba una tabla de datos en una infografía animada. En esta se realiza el recorrido inverso al obtener una tabla de datos a partir de una animación. Explica Azinian (2009): “hay una gran riqueza conceptual en el entramado generado por las relaciones existentes entre todas las formas de representación. El paso de una a otra puede revelar al alumno información que estaba implícita, por ejemplo, u obligar a crear información para mejorar la precisión”. Al otro día de la puesta en común un grupo de alumnos realizó espontáneamente una carrera digital en la que representaban a varios compañeros de la clase compitiendo en una carrera cuyo resultado variaba cada vez pero siempre llegaba primero alguno de los que habían realizado la programación ( ver en http://scratch.mit.edu/projects/gabrielabaratta/3009276 )

Habían utilizado su comprensión de la probabilidad de un suceso aleatorio para controlarla en su propio beneficio. Como hecho anecdótico es necesario señalar que la maestra también estaba representada como corredora aunque su desempeño se veía interrumpido sistemáticamente, por una fractura del pie a mitad de la competencia.

Propuesta 3:

En pequeños grupos, realizar una carrera con sensor de sonido para que uno de los nadadores acelere cuando “escuche” gritos de aliento.
Sustituir el bloque “número al azar entre…” por un sensor de sonido de manera que el nadador que compite con Phelps sea “sensible” al grito de aliento del público, esto es, que cada vez que el niño grite o emita sonidos fuertes el nadador acelere (Ver en http://scratch.mit.edu/projects/gabrielabaratta/3009305)

Propósito:

Favorecer la utilización de recursos interactivos e hipermediales

Observaciones:

En Scratch las señales captadas por el sensor de sonido son cuantificadas en datos que el niño puede utilizar en su programación, en este caso, el desafío consistió en transformar esos datos en señales para activar cambios en la velocidad de uno de los competidores. En esta ocasión se mantiene estable el tiempo y, si el programa detecta un sonido fuerte (gritos de aliento o aplausos), se visualiza en tiempo real el aumento de la cantidad de distancia recorrida en el mismo período de tiempo, es decir, una aceleración. En esta actividad de interacción entre pares y con la computadora se produjo un nuevo avance en la construcción del concepto de velocidad y sus componentes: la distancia y el tiempo.

El uso del sensor de sonido constituyó una experiencia con fenómenos físicos y virtuales que permitió aprender y fue el punto de partida para nuevos proyectos que incursionaron en el uso de sensores para experimentar con el sonido y aprender sobre sus propiedades.

Este ir y venir entre representaciones que integran imágenes, movimiento, interactividad y sonido se encuentra en sintonía con los cinco rasgos que caracterizan a nuestra cultura: …”la potenciación de lo sensorial, de lo narrativo, de lo dinámico, de lo emotivo y de lo sensacional”.(Ferrés, 2003)

Evaluación del proyecto

En instancias posteriores de programación utilizaron unidades de tiempo con precisión. También se observó una adecuada interpretación de datos que involucraban mediciones de tiempo en segundos, décimas y centésimas de segundo así como su conversión a minutos. Ambas observaciones revelan un avance en la comprensión de las regularidades del sistema sexagesimal. Se realizaron espontánea y colectivamente numerosas carreras virtuales controlando la probabilidad de ganar o de perder a través de la aplicación de los conocimientos sobre la predicción y el cálculo de la probabilidad en sucesos aleatorios.

Las actividades de elaboración de infografías se constituyeron en puntos de partida para la realización de infografías interactivas y animadas en otras áreas como Ciencias de la Naturaleza y Ciencias Sociales.

La producción de infografías parece haber favorecido la identificación de la información explícita e implícita en distintos textos. Se ha observado una actitud más comprometida, confiada y autónoma a la hora de resolver problemas matemáticos, ya sea a través de la computadora o con materiales tradicionales.

Cierre

Afirman Coll y Monereo (2008) que construir una representación del propio conocimiento sobre una determinada información exige aclarar, profundizar y reorganizar los propios pensamientos, detectando y resolviendo eventuales lagunas e incomprensiones” y que “una de las mayores fortalezas de las representaciones visuales del conocimiento es que obligan al individuo a hacer explícito y consciente lo que habitualmente no lo es”. De acuerdo con los autores puede decirse que las actividades aquí propuestas contribuyeron a la comprensión de contenidos abstractos y complejos como las regularidades del sistema sexagesimal y la probabilidad de sucesos aleatorios. En este punto es preciso preguntarse acerca del aporte del software utilizado. En primer lugar las tecnologías de la información y la comunicación y en particular Scratch permiten una visualización dinámica en tanto ayudan al enriquecimiento del campo perceptual y de las operaciones mentales involucradas en los procesos de construcción, estructuración y análisis de contenidos, como señala Azinian (2009). Ese enriquecimiento del campo perceptual se hace posible gracias a la confluencia de texto, imágenes, sonido, movimiento. La posibilidad de manipulación de datos y variables, las distintas formas de interacción que pueden determinarse en este entorno y el análisis posterior de los cambios que ésta genera involucran al estudiante en la construcción activa de sus conocimientos.

Además de funcionar como un puente para pasar de lo concreto a lo abstracto, como expresa la misma autora, la programación en Scratch favorece la toma de conciencia de los propios procesos mentales ya que todo el proceso de razonamiento aparece plasmado en la secuencia de programación en forma de bloques encastrados como piezas de un puzle. Relacionado con lo anterior, el software ofrece una retroalimentación inmediata ya que permite probar, modificar y volver a testear en tiempo real y en cualquier momento del proceso lo que incide en el desarrollo de la estrategia de planificación, regulación y autoevaluación del proceso de resolución utilizado. Otra característica de Scratch que resultó importante para esta actividad fue la posibilidad de publicar cada una de las animaciones realizadas en su sitio oficial. De esta manera los estudiantes pueden recibir comentarios e incluso sus trabajos pueden ser descargados por otros usuarios. Se extiende así el intercambio y la colaboración desde el salón de clase a la red.

Bibliografía

AZINIAN, H. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación en las prácticas pedagógicas. Buenos Aires: Ediciones Novedades Educativas.
CASSANY, Daniel, (2002) La alfabetización digital, ALFAL San José de Costa Rica.
CAIRO, Alberto, (2009); Visualización y conocimiento. Una breve invitación a la infografía, Mosaic.
COLL, C y MONEREO, C, (2008); Psicología de la Educación Virtual, Morata: Madrid.
CHAMORRO, María del Carmen, (Coord), 2003; Didáctica de las Matemáticas para Primaria, Pearson Educación, Madrid, España.

Etiquetas: Matemáticas , Lengua

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